Lindwald · Handbuch
Eine Siedlung scheitert selten daran, dass zu wenig gebaut wurde. Sie scheitert daran, dass etwas fehlt, das drei Schritte vorher hätte anfangen müssen. Dieses Handbuch sagt, was wann drankommt – und woran es hakt, wenn es hakt.
Wer lieber geführt wird als liest: das Spiel bringt einen Lehrgang mit, in zwei Stufen. Beide starten aus dem Vorhang beim Programmstart und spielen dieselben dreiundzwanzig Schritte – vom Lager über den ersten Holzfäller bis zur Schlosserei.
Du baust selbst. Der Lehrgang sagt jeweils, was als nächstes drankommt und warum, und markiert einen tauglichen Platz auf der Karte. Weiter geht es erst, wenn es steht. Der langsamere, aber gründlichere Weg.
Der Rechner baut und erklärt dabei, was er tut. Die Kamera schwenkt jeweils auf die frische Baustelle, sodass man sieht, wovon der Text gerade spricht. Zum Mitlesen – oder mit Stimme, wenn im Vorhang eingeschaltet.
Im vorgeführten Lauf geht die Uhr doppelt so schnell wie sonst. Das ist Absicht: sonst wartet man einen Grossteil der Zeit darauf, dass ein Träger ankommt. In der eigenen Partie bestimmst du das Tempo selbst – Taste t schaltet 1×, 2×, 4× und 8× durch. Alle Zeiten und Raten in diesem Handbuch gelten bei 1×.
Vier Sätze. Wer sie verstanden hat, versteht jede Stockung im Spiel.
Es gibt keinen Vorratszugriff aus der Ferne. Jede Ware läuft auf den Beinen eines Trägers über Wege, die du gebaut hast. Kein Weg, keine Ware. Je Wegstück arbeitet genau ein Träger – ein langer Weg ist deshalb nicht nur weit, er ist auch dünn.
Im Lager wird ein Träger zusammen mit einem Werkzeug zum Beruf. Kein Werkzeug, kein Beruf, und das fertige Haus bleibt leer – ohne dass man ihm etwas ansieht. Der Startvorrat ist sechs Stück je Werkzeug. Danach musst du sie selbst herstellen.
Jeder Beruf und jeder Soldat verbraucht einen Träger – endgültig. Die sechzig vom Anfang reichen lange, aber nicht ewig: irgendwann steht die Eisenmine da und wartet auf einen Arbeiter, den es nicht mehr gibt. Untätig warten dürfen nur zehn. Ein Wohnhaus hebt die Grenze um fünfzehn und lässt sie schneller nachwachsen: ohne Haus kommt alle fünfzehn Sekunden einer, ab vier Häusern alle drei. Es kostet drei Bretter und braucht keinen Arbeiter.
Gebaut wird nur auf eigenem Grund. Grund kommt von Lagern und von besetzten Wehrbauten – eine leere Wachhütte hält nichts. Wer nicht baut, wächst nicht, und wer nicht wächst, findet irgendwann keinen Stein mehr.
Die Reihenfolge ist keine Geschmacksfrage. Jede Stufe liefert das Material, ohne das die nächste nicht anfangen kann.
Die ersten Minuten
Jedes Gebäude im Spiel kostet Bretter – und nur Bretter, kein Haus nimmt Stämme. Dein Startvorrat sind 40 Bretter, das reicht für etwa fünfzehn kleine und mittlere Häuser. Die 40 Stämme daneben sind erst etwas wert, wenn ein Sägewerk sie schneidet. Es ist deshalb nicht der zweite, sondern faktisch der erste Bau.
Setz zwei Holzfäller in den dichten Wald und das Sägewerk dazwischen. Ein Holzfäller sucht in Radius 10, braucht 20 Sekunden je Baum und schafft mitsamt Laufweg gut zwei Stämme je Minute. Das Sägewerk schneidet vier – mit einem Holzfäller läuft es halb leer.
Ohne Försterhaus schlägt der Holzfäller seinen Umkreis leer und steht dann für immer still – gemessen ist das in dichtem Wald nach knapp zwanzig Minuten so weit. Der Förster braucht aber freie Fläche zum Pflanzen; mitten im Dickicht findet er keine. Setz ihn an den Waldrand.
Sobald Bretter nachkommen
Der Steinmetz liefert Granit und Marmor aus denselben Findlingen. Granit brauchst du für fast jedes Haus. Marmor selbst verbaut niemand – er wird beim Marmormetz zur Säule, und Säulen wollen die grossen Häuser: Bauernhof, Eisenschmelze, beide Schmieden, Gasthaus, Eselszucht, Lagerhaus, Hafen, Wachturm, Burg und Katapult. Vierzig Säulen liegen schon im Startlager; das hält eine Weile, und genau deshalb kommt der Marmormetz später.
Ein Steinmetz räumt Radius 6 ab und ist dann fertig – endgültig. Steine wachsen nicht nach. Wenn findet steine nicht in reichweite erscheint, reiss ihn ab und bau einen neuen an einem anderen Felsfeld. Deshalb brauchst du früh mehr Land.
Zeig mit der Maus auf ein Haus, und es sagt, was in seinem Umkreis noch liegt: der Steinmetz, wie viel Granit; der Holzfäller, wie viele reife Bäume; die Mine, wie viel Erz. Der Bauernhof nennt sogar drei Zahlen – bepflanzte Felder, davon reife, und freie Flächen. Steht bei den freien Flächen eine Null, hört er bald auf, egal wie voll das Lager ist. Dasselbe gilt für das Försterhaus.
Früher als du denkst
Das ist die Stufe, an der die meisten Partien hängenbleiben – weil sie zu spät begonnen wird. Der Grund: Minen fressen Verpflegung. Eine Kohle- oder Eisenmine verlangt Bier und eine Ration, bevor sie ein einziges Stück Erz herausgibt. Ohne Nahrungskette gibt es kein Erz, ohne Erz kein Werkzeug, und ohne Werkzeug steht irgendwann die ganze Siedlung.
Die Kette läuft in zwei Strängen, die sich beide aus Brunnen und Bauernhof speisen – siehe unten.
Die Taverne nimmt Brot oder Fisch oder Fleisch – eines davon genügt. Für Fleisch hast du die Wahl. Der Jäger kostet nichts weiter und bringt gemessen 2,8 Stück je Minute. Aber er jagt sein Revier leer, und Wild wandert nur dort nach, wo Wald steht – ohne Försterhaus wird aus dem Jagdhaus mit der Zeit ein leeres Haus. Die Schweinezucht ist mit zwei Fleisch je vierzig Sekunden sogar etwas schneller, frisst dafür Wasser und Weizen, und sie läuft ewig. Früh der Jäger, später die Zucht.
Es kann beides: Ration aus Brot, und Mahlzeit aus Brot und Fleisch (oder Fisch). Die Mahlzeit kostet mehr und dauert länger – sechzig statt vierzig Sekunden. Sie bringt auch mehr: eine Kohle- oder Eisenmine fördert damit vier Erz statt drei, eine Goldmine drei statt zwei. Solange Fleisch knapp ist, reicht die Taverne; sobald die Schweinezucht läuft, holt das Gasthaus aus jeder Mine ein Drittel mehr heraus.
Ein Bauernhof liefert 1,3 Weizen je Minute, gemessen. Eine Mühle verarbeitet anderthalb, und die Brauerei will vom selben Weizen noch einmal anderthalb. Mit einem einzigen Hof steht die halbe Kette und wartet – die Taverne meldet dann fehlt: Brot, obwohl Mühle und Bäckerei tadellos gebaut sind. Plane drei Höfe ein, bevor du Mühle und Brauerei nebeneinander betreibst.
Der Bauernhof legt seine Felder in Radius 4 an und braucht dort freie Fläche. Zwischen Häusern und Wegen eingebaut findet er keinen Platz und meldet findet freie fläche nicht in reichweite. Gib ihm eine Wiese.
Wenn Bier und Rationen fliessen
Jetzt trägt sich die Siedlung selbst. Schick zuerst einen Geologen – Taste g auf einer Fahne im Gebirge. Er arbeitet sich von dieser Fahne aus Ring um Ring nach aussen, klopft zwölf Stellen ab und stellt Schilder auf, wo etwas liegt. Ohne ihn baust du Minen auf Verdacht.
Die Schlosserei stellt aus Eisen und einem Stamm alle zwölf Werkzeuge her. Ab hier gehen dir keine Berufe mehr aus – und erst ab hier ist die Siedlung wirklich sicher. Kohle gibt es zur Not auch ohne Berg: die Köhlerei macht aus vier Stämmen eine, in achtzig Sekunden.
Eine Mine auf einem tauben Berg meldet kein vorkommen in reichweite und wird nie etwas fördern. Sie sucht nur Radius 2. Erst der Geologe, dann die Mine.
Laufend, nicht am Ende
Wehrbauten sind in Siedler-Spielen zuerst Landgewinn und erst danach Verteidigung. Jede besetzte Wachhütte, jeder Turm schiebt deine Grenze und macht neue Bauplätze frei – den Berg für die Mine, das Felsfeld für den nächsten Steinmetz. Die kleinen dürfen dabei auch mitten ins Gebirge, solange es nicht zu steil ist: so holst du dir den Berg, auf dem die Mine stehen soll.
Soldaten entstehen im Lager aus einem Träger, einem Speer und einer Rüstung; der Helm ist die einfachste. Der Startvorrat reicht für zwölf. Angreifen kannst du mit a auf einem fremden Gebäude oder mit dem Knopf Angreifen auf seiner Tafel – auch auf dem gegnerischen Hauptgebäude. Das Ziel darf höchstens acht Schritte von deinem Land entfernt liegen; quer über die Karte marschiert niemand. a auf freier Fläche zählt, was gerade in Reichweite ist. Gewonnen hat, wer dem Gegner das letzte Lager nimmt – Hauptgebäude, Lagerhaus oder Hafen.
Eine leere Wachhütte hält kein Land. Wächst die Grenze nicht, obwohl das Haus steht, sagt seine Tafel warum: keine besatzung - es fehlt: Holzspeer, Helm. Ein halb besetzter Turm meldet wartet auf soldaten - es fehlt: ….
Die Waffenschmiede macht fünf Speerarten – der Holzspeer braucht davon nur ein Brett, sonst nichts. Der Engpass ist der Helm: die Rüstungsschmiede macht ihn aus einem Eisen und einer Kohle. Wird das Eisen knapp, sieh zuerst auf die Eisenschmelze: sie teilt ihre Zeit zwischen Eisen und Gold. Gold auf null gestellt (v, Reiter ausgabe), und sie liefert fast doppelt so viel Eisen – gemessen 135 statt 76 in derselben Zeit.
Es zählt nicht nur dass Speer und Panzer da sind, sondern welche. Das Lager nimmt immer das Beste, was es hat, und der Rang des Soldaten ist die kleinere der beiden Stufen – ein Soldat ist so gut wie sein schwächeres Stück. Holzspeer und Helm ergeben Rang 0, schwerer Speer und Kettenpanzer Rang 2, Kriegsspeer und Goldpanzer Rang 3. Jeder Rang bringt +5 Angriff und +4 Verteidigung. Deshalb lohnen Waffen- und Rüstungsschmiede: sie machen nicht mehr Soldaten, sondern bessere. Rang 4 gibt es nur über Gold: ein Wehrbau nimmt Goldmünzen an und hebt damit jeweils seinen schwächsten Soldaten um eine Stufe.
Er ist keine Wache, sondern eine Waffe: ein Träger bedient ihn, Granit ist seine Munition. Alle neun Sekunden wirft er einen Stein bis zwölf Schritte weit – weiter, als ein Angriff marschiert – und tötet im nächstgelegenen fremden Wehrbau den schwächsten Verteidiger. Häuser bleiben stehen; wer will, geht danach mit wenigen Soldaten hinein. Ein Klick auf den Katapult zeigt Wurfweite und Ziel.
Was woraus entsteht. Jede Kette bricht an ihrem dünnsten Glied – und das ist fast immer der Nachschub, nicht das Gebäude.
Holz – zwei Holzfäller je Sägewerk
Stein
Brot
Bier – braucht denselben Weizen
Eisen – die Mine will erst essen
Werkzeug – hier schliesst sich der Kreis
Speer – der billigste kostet nur ein Brett
Helm – und daraus der Soldat
Was es erst braucht, wenn das Gerüst hält – und was dann sehr viel ausmacht.
Taste e auf einem Wegstück
Je Wegstück arbeitet genau ein Träger. Das ist eine harte Decke: läuft dein ganzer Verkehr über eine Strasse zum Lager, hilft kein zusätzlicher Träger im Lager. Eine Eselsstrasse setzt einen zweiten Träger auf dieses Stück und halbiert die Schrittzeit – sie kann also doppelt so viel gleichzeitig unterwegs haben.
Der Esel kommt aus der Eselszucht, die Wasser und Weizen frisst, alle vierzig Sekunden einen. Ein Ausbau kostet einen Esel, einmalig.
Ist der Transport nicht dein Engpass, ändert der Ausbau fast nichts. Sieh auf die Fahnen: liegen dort volle Stapel von acht, staut es sich. Liegt kaum etwas herum, liegt dein Problem woanders.
Klick auf ein Haus
Die Tafel nennt unter Braucht zu jeder Zutat das nächste Haus, das sie hätte, und wie weit der Weg dorthin ist – unter Stellt her, wer das Fertige als nächstes bekommt. Fehlt eine Zutat ganz, zieht auf der Karte eine Punktspur zu dem Haus, das sie hat; liegt Fertiges bereit, zeigt eine zweite Spur, wohin es geht.
Das beantwortet die Frage, die ein blosses fehlt: Wein offenlässt: ob es gar keine Kelterei gibt – oder ob die einzige am anderen Ende der Siedlung steht und der Weg zu lang ist.
Läuft von selbst
Du siehst nur, was in Reichweite deiner Gebäude, Fahnen und Leute liegt. Was du einmal gesehen hast, bleibt als Erinnerung stehen – entsättigt und gedämpft, denn du weisst noch, wie das Land aussah, aber nicht was gerade dort geschieht. Figuren siehst du nur im Einsehbaren.
Wehrbauten sehen zwei Schritte weiter, als sie Land beanspruchen, Lager neun Schritte weit, alle übrigen Häuser sechs. Wer die Grenze schiebt, erkundet also gleich mit.
Wenn Wasser im Weg ist
Ein Hafen braucht Wasser in höchstens drei Schritten Entfernung. Stehen zwei Häfen und verbindet sie Wasser, entsteht die Seeroute von selbst, samt Schiff. Von da an ist sie ein Weg wie jeder andere: Waren finden hinüber, ohne dass du etwas einstellen musst.
Ein Hafen allein tut nichts. Es braucht zwei – und auf der anderen Seite jemanden, der die Ware haben will. Waren wandern dem Bedarf nach, nicht von Lager zu Lager.
Klick auf eine Ware in der Tafel eines Lagers
Jede Ware lässt sich durchschalten: einlagern → verweigern → auslagern. Verweigert nimmt das Lager sie nicht mehr an – sie bleibt auf der Fahne und sucht sich ein anderes Ziel. Ausgelagert schickt es sie aktiv wieder hinaus.
Damit steuerst du, wo Nachschub landet. Ein zweites Lager nahe der Front oder nahe den Minen spart lange Wege – und lange Wege sind das eigentliche Nadelöhr.
Taste v, Reiter ausgabe
Manche Betriebe können mehrerlei, und dann entscheidest du. Die Schlosserei kann zwölf Werkzeuge – steht alles auf fünf, macht sie reihum alle zwölf, und auf die Spitzhacke, die du brauchst, wartest du lange. Dreh die übrigen auf null: dann kommt nur noch sie. Dasselbe gilt für Waffen- und Rüstungsschmiede, das Gasthaus (Ration oder Mahlzeit), die Eisenschmelze (Eisen oder Gold) und die Marmormine (mehr Marmor oder mehr Granit).
Auch der Steinmetz gehört dazu. Er bricht aus demselben Fels Granit oder Marmor, je nach Regler. Der Marmormetz macht daraus Säulen, zwei Marmor je Stück in sechzig Sekunden – also eine Säule je Minute.
Die dritte Marmorquelle ist die Marmormine, und sie ist teuer erkauft: sie will Wein, also Weinberg und Kelterei, dazu eine Ration – und ein Steinvorkommen im Gebirge, das erst ein Geologe finden muss. Dafür gibt ihr Marmorrezept drei Marmor auf einen Granit.
Auf der Gebäudetafel siehst du unter Stellt her, woran gerade gearbeitet wird und wie weit – und am Zeiger steht dasselbe kurz.
Taste z
Sechs Verläufe: Waren im Lager, Gebäude, Gebiet, Soldaten, Erzeugt, Geliefert. Eine Momentaufnahme sagt dir, dass etwas steht. Die Kurve sagt dir, seit wann – und das ist fast immer die nützlichere Auskunft.
Fällt „Waren im Lager“ über Minuten, verbrauchst du mehr als du herstellst. Steht „Gebäude“ still, fehlt Material oder ein Bauarbeiter. Wächst „Gebiet“ nicht mehr, sind deine Wehrbauten unbesetzt.
Die häufigste Frage nach der ersten Stunde ist nicht „welches Gebäude“, sondern „wieviele davon“. Hier stehen die Zahlen, mit denen man das ausrechnen kann.
Alles im Haus läuft in einem festen Takt. Nahrung und Getränke brauchen 40 Sekunden je Stück, also anderthalb je Minute; die Eisenschmelze 20 Sekunden, also drei; das Sägewerk liegt mit 30 Sekunden dazwischen, bringt dabei aber zwei Bretter. Länger brauchen Minen, Mahlzeit und Marmormetz (60 Sekunden) sowie Kelterei und Köhlerei (80). Daraus ergeben sich Ketten, die aufgehen:
| Kette | Verhältnis |
|---|---|
| Hof → Mühle → Bäckerei → Taverne | eins zu eins die ganze Reihe – nur der Hof liefert mit 1,3 knapp zu wenig |
| Taverne → Mine | eine Taverne trägt 1,5 Minen |
| Hof → Brauerei → Mine | ebenso 1,5 Minen |
| Brunnen → Bäckerei oder Brauerei | eins zu eins – ein Brunnen je Abnehmer |
| Eisenmine + Kohlemine → Schmelze | je eine, alle drei auf drei Stück je Minute |
| Schmelze → Waffenschmiede oder Rüstungsschmiede | eins zu eins – die Rüstungsschmiede will dazu eine eigene Kohlemine |
| Schmelze → Schlosserei | eine Schmelze trägt zwei |
| Holzfäller → Sägewerk | zwei zu eins |
| Sägewerk → Waffenschmiede | Holzspeere ziehen anderthalb Sägewerke leer |
Eine Mine, die Mahlzeiten bekommt, fördert vier statt drei Stück je Minute. Dann ist nicht mehr die Mine der Engpass, sondern die Schmelze – sie schafft drei.
Ein Bauernhof liefert nicht, was in seinem Rezept steht, sondern was sein Bauer schafft – säen, wachsen lassen, ernten, laufen. Deshalb helfen bei Aussenbetrieben mehr Häuser und nicht mehr Felder. Gemessen, je Betrieb und Minute:
| Betrieb | je Minute | Umkreis |
|---|---|---|
| Jäger | 2,8 Fleisch | 13 |
| Holzfäller | 2,3 Holz | 10 |
| Steinmetz | 1,5 Stein (Granit oder Marmor) | 6 |
| Bauernhof | 1,3 Weizen | 4 |
| Weinberg | 1,3 Trauben | 4 |
Gemessen auf fünf Karten: je ein Haus allein an einer guten Stelle, angeschlossen ans Lager, fünfzehn Minuten nach dem Einarbeiten, Tempo 1×. Die Karten lagen dicht beieinander; nur beim Holzfäller hängt es am Wald (1,7 bis 2,4).
Ein Hof mit sechzig freien Flächen liefert genauso viel wie einer mit siebzehn – gemessen 1,3 gegen 1,3 Weizen je Minute. Wer mehr Weizen will, baut einen zweiten Hof, nicht ein grösseres Feld.
Das Spiel sagt dir bei jedem Betrieb, woran es liegt – Taste u zeigt alle auf einmal, nach Grund gebündelt. Hier steht, was die Meldungen bedeuten.
| Meldung | Was wirklich fehlt | Was du tust |
|---|---|---|
| fehlt: … | Die genannte Ware kommt nicht an. | Klick aufs Haus: die Tafel nennt unter Braucht das nächste Haus, das sie hätte, samt Weg – oder eben keines. Dann den Erzeuger bauen. |
| fahne voll | Der Betrieb wird sein Fertiges nicht los: auf seiner Fahne liegen schon acht Waren. | Einen zweiten Weg von dieser Fahne, oder Eselsstrassen auf den vollen Stücken. |
| keine besatzung – es fehlt: … | Ein Wehrbau ohne einen einzigen Soldaten. Er hält dann auch kein Land. | Genannt ist, was dem Lager zum Ausheben fehlt: Träger, Speer oder Rüstung. |
| wartet auf soldaten – es fehlt: … | Teils besetzt; für den Rest fehlt im Lager das Genannte. | Der Holzspeer kostet nur ein Brett. Der Engpass ist fast immer der Helm. |
| wartet auf arbeiter – es fehlt: … | Genau das Genannte: ein Träger, das Werkzeug des Berufs, oder weg zum lager. | Bei Träger: ein Wohnhaus. Bei Werkzeug: die Schlosserei, und dort den Regler auf dieses eine Werkzeug stellen. Beim Weg: das Haus anschliessen. |
| wartet auf bauarbeiter | Kein Bauarbeiter frei – meist fehlt ein Hammer. | Hammer herstellen lassen oder eine andere Baustelle abreissen, um den Bauarbeiter freizugeben. |
| findet … nicht in reichweite | Der Umkreis ist leer: abgeholzt, abgeräumt, leergejagt oder leergefischt. Genannt wird, wonach gesucht wurde – reife bäume, steine, wild, fisch, freie fläche. | Holzfäller: ein Försterhaus dazu. Steinmetz und Fischer: abreissen und anderswo neu bauen. Förster und Bauer: offenes Land geben. Wieviel noch dasteht, sagt die Tafel unter In Reichweite. |
| kein vorkommen in reichweite | Die Mine steht auf taubem Fels. | Abreissen. Erst Geologe, dann Mine. |
| fehlt: Granit · kein Ziel in Wurfweite | Der Katapult hat nichts zu werfen, oder es steht kein besetzter fremder Wehrbau in zwölf Schritten. | Granit liefern lassen; oder näher an die Grenze bauen. |
| alle ausgaben auf null gestellt | Du hast den Betrieb selbst abgeschaltet. | v, Reiter ausgabe – den Regler wieder hochziehen. |
| Waren stauen sich auf den Fahnen | Keine Meldung, sondern ein Anblick: der Transport ist der Engpass, nicht die Herstellung. | Eselsstrassen (e) auf den roten Stücken, oder ein zweites Lager näher an den Betrieben. |
Der häufigste Anfängerfehler ist nicht das falsche Gebäude. Es ist ein Wegenetz, das aussieht wie ein Stern.
Je Wegstück arbeitet genau ein Träger. Läuft dein ganzer Verkehr über eine lange Strasse zum Lager, ist diese Strasse der Flaschenhals – egal wie viele Träger im Lager sitzen. Setz Fahnen dicht (der Mindestabstand ist zwei Knoten) und bau lieber zwei kurze Verbindungen als eine lange. Zwei Wege zwischen denselben zwei Fahnen verdoppeln den Durchsatz – jeder bringt seinen eigenen Träger, und wer frei ist, nimmt die nächste Ware.
Beim Wegebau darfst du auch auf ein Haus klicken: der Weg geht dann zu seiner Fahne. Ein Haus selbst ist nie Teil einer Strasse.
Waren stapeln sich an Fahnen bis acht Stück. Wenn du an mehreren Fahnen volle Stapel siehst, ist das kein Vorrat, sondern ein Stau: irgendwo weiter vorn kommt das Netz nicht hinterher.
Warten vier oder mehr Waren darauf, über ein bestimmtes Stück weiterzugehen, färbt sich dieses Stück rot. Das ist die Engstelle – und sie ist fast nie die, die man vermutet.
Verstopft ist nach Last, nicht nach Länge. An einer Kreuzung mit vier Wegen läuft der ganze Verkehr oft auf genau einen davon; die anderen drei stehen leer, und ihre Träger auch. Ein langer Weg fällt ins Auge, ein kurzer nicht – in einer gemessenen Siedlung waren vierundsechzig Stücke verstopft, alle vier bis sieben Knoten lang, und die sieben vorhandenen Eselsstrassen lagen samt und sonders auf staufreien Wegen. Bau dort aus, wo es rot ist.
e auf einem Wegstück macht daraus eine Eselsstrasse. Sie bekommt einen zweiten Träger und halbe Schrittzeit. Kostet einen Esel aus dem Lager; Esel kommen aus der Eselszucht (Weizen und Wasser, alle 40 Sekunden einer). Der Ausbau bleibt, der Esel ist einmalig – sind die Engstellen ausgebaut, kann die Zucht wieder weg.
Der zweite Träger ist der Grund, warum sich der Ausbau lohnt, nicht die Geschwindigkeit. In einer gemessenen Grosssiedlung standen 86 % der Träger ohnehin leer; sie schneller laufen zu lassen änderte am Stau nichts. Zwei Beine mehr auf demselben Stück änderten alles: aus sechsundfünfzig vollen Fahnen wurden vier.
Ein zweiter Weg hilft aber oft mehr als ein Esel: er bringt einen zweiten Träger und teilt den Verkehr, statt ihn nur zu beschleunigen.
| Taste | Was sie tut |
|---|---|
| Klick | Gebäude setzen · auf einer Fahne: Weg bauen · auf einem Haus: seine Tafel |
| Rechtsklick | Abbrechen · auf einem Haus: abreissen |
| ziehen · Rad | Karte schieben · näher und weiter |
| u | Übersicht – wer steht still und warum, welches Werkzeug fehlt, was liegt im Lager |
| v | Regler – Verteilung, Transportvorrang, welche Ausgaben ein Betrieb fertigt |
| z | Kurven – der Verlauf statt des Augenblicks |
| g | Geologen an der Fahne unter dem Zeiger losschicken |
| e | Wegstück unter dem Zeiger zur Eselsstrasse ausbauen |
| a | Angriff auf das fremde Gebäude unter dem Zeiger · auf freier Fläche: Ziele in Reichweite zählen |
| t | Tempo: 1×, 2×, 4×, 8× |
| b · n | Baumenü ein- und ausklappen · Minikarte |
| m · o | Ton an und aus · Tonleiste |
| k · l · x | Speichern · Laden · Stand als Datei sichern |
| Umschalt+k | Auf dem Server sichern, wenn du angemeldet bist |
| r | Neue Karte |
| ? | Diese Liste im Spiel |
Grafik KayKit · Klänge Kenney · Musik RandomMind und
cynicmusic (opengameart.org) · alles CC0. Schriften Alegreya, Alegreya Sans und
IBM Plex Mono unter der SIL Open Font License.
Spielbalance eigen – Rezepte, Zeiten und Kosten stehen in balance.ts,
die Aussenraten sind im Spiel gemessen. Alle Zahlen in diesem Handbuch sind von dort
gelesen, nicht geschätzt. Stand September 2026, Fassung 0.11.0.